![[Presentation slide] 『ドンキーコング バナンザ』の破壊を推進するQA ~楽しく安心な破壊体験のために~ 任天堂株式会社 栗原竜矢 濱崎福平](https://ninpatentswatch.com/wp-content/uploads/2026/07/bsky-3mrgigjff422e-p1-m1.webp)
How do you do QA for a game in which everything is breakable? The Donkey Kong Bananza QA talk at CEDEC 2026 answers that (img above). It started with the philosophy of “experience first” (img below):
- Ensure destruction doesn’t spoil experience
- Do not restrict freedom to avoid bugs
- If a bug is fun, use it
![[Presentation slide] QAの方針 体験ファースト 楽しく安心して破壊できる 破壊によってプレイヤーが体験を損なうことを防ぐ 制約を増やさない バグ対処のために出来ることを減らさない 面白いなら活かす 一見バグでも良い体験を生むなら仕様に取り入れる](https://ninpatentswatch.com/wp-content/uploads/2026/07/bsky-3mrgigjff422e-p1-m2.webp)
Each stage was assigned to a team of programmers, artists, and level designers to optimize (img 1 below). A visualization tool was created to show everyone the optimization status (img 2).
![[Presentation slide] チームプレイで最適化 チームプレイで最適化とは ステージ1 プログラマー アーティスト レベルデザイナー ・負荷が高い場所の調査 ・アセットの最適化 ・配置の調整 ・オブジェクトの消失距離の調整 など](https://ninpatentswatch.com/wp-content/uploads/2026/07/bsky-3mrgigjff422e-p2-m1.webp)
![[Presentation slide] チームプレイで最適化 処理負荷を確認しやすくする ゲーム内マップへの処理負荷プロット](https://ninpatentswatch.com/wp-content/uploads/2026/07/bsky-3mrgigjff422e-p2-m2.webp)
The QA testers from Mario Club were embedded in the development team from the early phase, participating in dev meetings and having access to the level editor (imgs 1-2 below). Sometimes they were able to use speedrunning techniques to get ahead; when the team decided to incorporate the “bug” because the experience was fun, some dialogues or item acquisitions were adjusted to ensure congruity (imgs 3-4).
![[Presentation slide] 体制の準備 開発者ミーティングへの参加 決定の経緯](https://ninpatentswatch.com/wp-content/uploads/2026/07/bsky-3mrgigjff422e-p3-m1.webp)
![[Presentation slide] 体制の準備 レベルエディタを使用した確認 オブジェクトの確認ステージの整備 どのような配置でゲームが作られているか知る](https://ninpatentswatch.com/wp-content/uploads/2026/07/bsky-3mrgigjff422e-p3-m2.webp)
![[Presentation slide] 崩れる橋 --> 創意工夫でショートカット トロッコのボス --> 想定外な倒し方 レース --> レース場なのにレースを飛ばせる 面白いなら活かす](https://ninpatentswatch.com/wp-content/uploads/2026/07/bsky-3mrgigjff422e-p4-m1.webp)
![[Presentation slide] 体験ファーストで考えるシーケンス 破綻しない 通常のルート --> 通常戦うボス 動画のルート --> ボスと戦わず先へ --> 後からボスと戦えて報酬も手に入る](https://ninpatentswatch.com/wp-content/uploads/2026/07/bsky-3mrgigjff422e-p4-m2.webp)
The automatic testing not only could play the game from beginning to end, but could also manipulate voxels. It is also revealed that some debugging features were repurposed in DK Artist.
[Update] A longer report of the Bananza QA talk is now available on Famitsu.com.
Related: Other Nintendo and Game Freak CEDEC 2026 talks
[Originally posted on 2026-07-24 Pacific Time]